El PvP, quizás un match mucho más dificil de entender de lo que muchos iluminados se piensan.
No voy a entrar en demasiada profundidad, simplemente voy a dar un par de bo's e ideas iniciales, que permita durante los 5-8 minutos inciales,encarar la partida de forma aceptable.
Últimamente vengo jugando algo safe y defensivo este match, sinceramente no me está saliendo mal.
Comencemos con los BO:
9 Pilón
12 Gate (Dependiendo del mapa , scoutea aquí si temes proxys, por ejemplo en mapas de 2)
14 Gas
15 Pilón
17 Core (Si el mapa es de 4, scoutea ahora)
18 zealot
20 2º Gas
22 Stalker (ni un solo Chrono)
22 Tecnología de Warp Gate (3 Chronos seguidos )
25 Pylon
26 Stalker (Si Chrono)
Ahora dividimos en dos posibles ramas, que coinciden en algunas cosas, esto es, salida a robo o salida a council:
A-Salida a Council:
29 Twilight Council30 Sentry
32 (2º Gateway y cortas probes )
32 Pylon
32 Tecnología Blink (NI UN CHRONO DE MOMENTO)
Hagamos un paréntesis. Ahora debemos centrarnos en saber si hay 4 gates en camino , o si por el contrario el rival está techeando también.
Defendiendo 4 gates.
Si el rival está haciendo 4 gates y hemos marcado el timing correctamente, el sentry saldrá justo antes de que el rival intente subirnos por la rampa, por lo tanto nos dará tiempo a usar un Forcefield y bloquear la visión. En este momento debemos focusear los pilones , NO LAS UNIDADES ENEMIGAS ABAJO. Si no cancela pilones e insiste en el asalto ( aunque no sea así yo lo recomiendo, como precaución) debemos chronoboostear nuestra 1º gate, que para entonces podrá ser transformada en Warp Gate, y producimos un segundo sentry. Con este apoyo debemos ser capaces de parar el push, sin dejarle visión alguna sobre la rampa y centrandonos en los pilones que construye en los bordes inferiores. Una vez eliminados los pilones, el 4 gate está parado) Si sigue produciendo pilones, repetiremos el proceso de producción de sentry.
Es bueno también añadir una 3º gate , una vez lanzas el primer forcefield.
Una vez parado el 4 gate, y con el blink en camino, la partida es nuestra si no la liamos parda.
NO hay 4 gates.
Si no hay presión de 4 gates,podemos sentirnos más libres de sólo producir un sentry (o incluso ninguno, pero yo hago siempre al menos 1, por si las moscas, luego siempre viene bien).
Es momento ahora de pensar en usar chronos en el council , para sacar rápidamente la mejora de blink.Por otro lado, debemos añadir como poco una 3º gate.
Tenemos que decidirnos ahora si jugar un estilo agresivo, (all in de blink stalker) o algo más standard. Esto viene a ser añadir Robo y obs , o añadir una 4º gate y jugarnosla a un ataque.
Como veo la 2º una estupidez, os hablaré de la que es más solida.
Añadiendo una robotica, y teniendo un obs nos aseguramos de no comernos un rush de dt, aparte nos permite transicionar hasta puntos de defensa-àtaque más interesantes con inmortales.
Si el rival viene a blink stalker all in, es gg, a dts es gg . Contrarrestamos dos salidas de un plumazo y la de fenix, con el blink, queda parcialmente anulada (hay que currarse el micro).
B-Salida a Robo:
La base es idéntica, salvo que al 29, en vez de Council, construiremos nuestra instalación robótica.Esta salida es mucho más defensiva que la de blink stalker, aunque también permite (de forma análoga a A) hacer una transición a blinkstalker-robo y pushes de inmortal y stalker.
La diferencia básica es, desde mi punto de vista, que esta salida te permite hacer un scout algo más temprano con el obs, aparte de que normalmente se usa para una expansión rápida(sobre el minuto 7) y se desarrolla como ya digo, más defensivamente la etapa early o temprana, de la partida.
Después de añadir la robo el orden de producción recomendable es observer,inmortal, inmortal (al menos 2, puedes añadir más dependiendo de si decides hacer bahía rápida para coloso push ,expa o stalker blink).
Mi recomendación es jugar a stalker blink después de esta salida, pues algunos jugadores abusan de saltos en main y de la movilidad de la que gozan con el blink, puede ser díficil parar a un jugador con un gran micro de blink.
Si decidis jugar a robo -expa, deberíais añadir bastante sentry a la composición de vuestro ejército, con el fin de aseguraros una defensa férrea ante cualquier tipo de push.
El scout es fundamental en el PvP, tu composición de unidades variará muchísimo dependiendo de si el rival va a : all in de coloso, all in a stalker blink, pushes de inmo-sentry-stalker, o fenix.
Debeis hacer un buen papel con la sonda inicial y con los observer más tarde,mirar bien las posibles expansiones ninja en mapas grandes y en general, no abusar de pasividad, pero tampoco dar cabezazos contra sus defensas. Un protoss con una buena defensa planteada en una rampa, puede ganar al doble de población rival sin problema. Ojo con los suicidios.
Y poco más que añadir.La transición más evidente a lategame es la de 2 robo a mass coloso y mothership sobre el minuto 16-19, al gusto. Una vez la partida se estanca y se juega pasivo por parte de los dos jugadores, es cuestión de estar centrados en las upgrades(el timing),la producción de las robóticas y el timing de la mothership, no abuseis mucho de zealot como composición de army, pero sí de los archon y algunos stalker, dando mucha prioridad a la población en coloso). Y como he dicho, atentos al scout y a un posible cambio a mass void ray rival, que son transiciones arriesgadas, pero devastadoras si no se ven a tiempo.
Espero que os ayude en algo.
Aprovecho para decir, también muchos me preguntais, que sí estoy dando clases a un par de chicos y que siempre son bienvenidos nuevos alumnos. Podeís escribirme a mi twitter o a facebook, o incluso buscarme por Bnet para más información.
Un saludo.
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